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2012-11-07 四川日報
[提要] 網絡文化產業強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。當前,我國網絡文化產業正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發展的根本動力?傊覈W絡文化產業正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發展的根本動力。
網絡文化產業強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。網絡文化產業形成至少應該具備三個條件:一是形成了規?捎^的受眾群;二是創造了可觀的利潤;三是形成產業模式。當前,我國網絡文化產業正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發展的根本動力。
□曹學娜
隨著網絡文化的快速發展,網絡文化產業興起。網絡文化產業一般包括兩個方面:一是傳統文化產業的網絡化和數字化;二是以信息網絡為載體,形式和內容都有別于傳統文化的新型文化產品。關于什么是網絡文化產業,人們尚未形成一致認識。當前對網絡文化產業的界定,大都以2003年文化部在中國文化報刊登 《迎接信息文化產業的崛起―CI產業宣言》一文中關于網絡文化產業的論述為依據,宣言中提出了網絡文化產業是CI產業的子概念。
網絡文化產業強調文化內容,主要包含音樂、電影、游戲、動畫和書籍等文化娛樂內容。我們以網絡應用來看網絡文化產業的構成。中國互聯網絡中心調查報告顯示,當前我國網民的網絡應用包括:信息獲取、商務交易、交流溝通、網絡娛樂四個方面。商務交易實際是網絡商業,屬網絡經濟范疇,我們不予考慮。那么,網絡文化產業就是在信息獲取、交流溝通、網絡娛樂三個方面所形成的產業,主要包括:搜索引擎、網絡新聞(信息獲取)、即時通訊、博客/個人空間、微博、社交網站(交流溝通)、網絡游戲、網絡文學、網絡視頻(網絡娛樂)等方面。若以中國互聯網中心 《中國互聯網第28次統計報告》提供的數據來對我國網絡文化產業現狀進行分析,網絡文化產業形成至少應該具備三個條件:
一是形成了規?捎^的受眾群。受眾群表示某一行業有一定市場,并且這一市場存在持續性。截至2011年6月底,搜索引擎用戶規模達到3.86億,網絡新聞用戶規模達3.62億人,即時通信用戶規模為3.85億,博客和個人空間的用戶規模為3.18億人,微博用戶規模保持迅猛增長的態勢。到2011年6月底,中國微博用戶數量達到1.95億,半年內增長了兩倍多,成為增長速度最快的互聯網應用。中國社交網站用戶、網絡游戲用戶、網絡文學用戶、網絡視頻用戶均已形成可觀的規模。據此,可以說網絡文化產業的消費群體已經形成。
二是創造了可觀的利潤。只有當網絡文化產業化發展的時候,才能夠創造非?捎^的利潤。反之,網絡文化對資本的吸引力增強,也說明網絡文化產業正在快速發展。不妨以網絡產業的重要形式網絡游戲、網絡視頻為例來看網絡文化產業創造的利潤。
網絡游戲持續增長,創造了可觀利潤。網絡游戲是網絡文化產業中獲利最快的形式之一。我國網絡游戲產業創造的收益也是持續增長!2008年中國游戲產業調查報告》顯示,“2008年,中國網絡游戲用戶數達到4936萬,比2007年增加了22.9%。”文化部《2009年中國網絡游戲市場白皮書》指出,“2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得的收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。”中國網絡游戲2010年年會稱,“2010年中國網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26.3%。”從這些數字可以看出,網絡游戲收益的增速相當可觀,網絡游戲產業成為網絡文化產業中發展勢頭最快的產業。
網絡視頻繼續保持平穩增長,創收潛力極大。中國視頻業一直處于增長勢頭。廣電總局發展研究中心主任、《中國視聽新媒體發展報告(2011)》主編龐井君在該報告首發式上指出,“中國各類視聽新媒體業務形態發展迅速,2010年中國網絡視頻廣告收入在20億元左右,而網絡視頻的用戶人數則達到2.84億,成為世界上最大的單一國家網絡視頻用戶群體。”目前網絡視頻行業尚處于整體虧損階段,廣告收入是視頻網站的主要收入來源,而廣告收入的多寡則依賴于視頻網站的用戶規模和品牌地位。艾瑞同期發布的Q1視頻行業用戶規模數據顯示,用戶規模的前三與廣告收入的排名完全一致,同樣是優酷、土豆、搜狐視頻。除了傳統貼片廣告,在視頻網站的廣告收入構成中,網絡自制劇正在成為新的有力增長點。從這些可觀的數字來看,網絡視頻蘊藏極大的收益前景。盡管網絡視頻投資有一定的風險,但從網絡視頻在網絡文化產業中增長趨勢來看,其在未來的發展不可低估。
三是形成產業模式。以網絡游戲為例來看網絡文化產業模式。網絡游戲產業的產業鏈包括游戲開發運營商、通路商、渠道銷售商、電信運營商以及周邊服務商等幾大類。
“開發商”是網絡游戲的開發者,負責游戲程序的制作、調試等一系列工作,位居產業鏈之首。有時開發商也可能扮演代理商、運營商、通路商等多種角色。“代理商”負責代理網絡游戲銷售、運營、宣傳等工作。“運營商”負責網絡游戲的運營,包括游戲平臺的搭建、運行、維護、客戶管理工作。運營商是創造網絡游戲增值的主角,獲益較多,但投入也多,一般需要投入較大成本,是網絡游戲產業鏈中商業風險最大的角色。“通路商”負責網絡游戲軟件、點卡等的銷售。其銷售渠道一般為:各銷售網點的分銷商、各地網吧聯盟、網上電子商務直接銷售。銷售商的收益主要來源于游戲的市場推廣。“運營支持商”為游戲運營商提供網絡、帶寬、設備或者地區性游戲專區、網專區等配合運營的支持廠商。
網絡游戲的推行,各個環節都必不可少。各個環節的協調運行,形成了網絡游戲的商業化運作模式?梢哉f,現在網絡游戲產業已經與這一模式息息相關,其產業模式的商業化運作越成熟,網絡游戲產業的發展就越快。
總之,我國網絡文化產業正在崛起之中,也必將成為推動網絡文化發展的根本動力。作為“數字內容”產業,網絡文化是網絡文化產業的生命。而網絡文化產業的繁榮發展實際上也見證著網絡文化的繁榮發展。在未來的發展之中,網絡文化發展必將促進網絡文化產業的進一步發展。
(作者單位:黑龍江省委黨校哲學部)
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