詳細信息Information
2012年06月29日中國文化報 乾清
休閑類游戲的代表《憤怒的小鳥》
自2007年金融危機爆發以來,美國文化產業同其他產業一樣未能幸免于難:不少好萊塢電影出現融資困難,拍攝計劃擱置,上映檔期推遲;體育經營投入縮減,各類體育俱樂部開源節流,NBA一度出現“停擺”危機;因家庭消費縮減,民眾紛紛減少出游,迪斯尼、環球影城等各類主題公園運營乏力;一向繁榮的出版業自2008年起出貨量連年下降,部分雜志遭遇?。但與其他產業不同的是,文化產業作為意識形態和經濟業態的統一體,因其產品在經濟困難時期具有撫慰心靈、提振精神的特殊作用,在既定市場消費容量下,金融危機可以沖擊或影響一部分文化產業的發展,但也在一定程度給某些文化產業帶來了發展的契機。
近年來,數字游戲產業就利用美國民眾收緊錢包縮減高端文化消費之時,把握潛在商機,一舉成為美國文化產業新的增長點。
增速居文化產業之首
據《基督教科學箴言報》報道,自2005年至今,美國數字游戲產業的增速是美國經濟增長速度的9倍,2011年,該產業銷售收入超過250億美元。另據美國娛樂軟件協會提供的數字顯示,近年來美國數字游戲從業人員每年增長8.6%,總數已超過12萬人,平均年薪達9萬美元。毫不夸張地說,數字游戲產業已成為美國文化產業發展最快的領域。鑒于該產業的快速發展態勢,美國國會在2011年成立了電子游戲決策委員會,開始對游戲產業的發展進行扶持。
不難看出,支撐美國數字游戲產業快速發展的是全美乃至世界范圍內一個龐大的游戲迷陣營。根據游戲設計師簡•麥克尼格爾的介紹,地球上有5億人每天玩游戲1小時,其中1.83億人來自美國。在許多父母看來,玩電子游戲應該是孩子們的最愛,但令人驚訝的是,1/4的美國游戲玩家年齡超過50歲。這些二戰后“嬰兒潮”時期出生的人絲毫不遜于今天的“80后”“90后”,依然保持著對新鮮事物的興趣。而今天的電子游戲早已不再局限于個人電腦和Xbox360、Play Station等專業游戲機,智能手機和平板電腦作為游戲平臺正大行其道。相較于專業設備上的高端游戲,像《憤怒的小鳥》這類休閑游戲流傳更廣,因為它們不需要太多的技巧和時間,利用等公交車的間隙玩家就可以在手機上過一關。
設計融入新理念
盡管發展迅速,但數字游戲一直與爭議相伴。美國兒童與青少年精神病學會早就發出警告,表示玩暴力游戲的兒童“會模仿他們看到的暴力行為”。而幾年前,影評人羅杰•艾伯特有關電子游戲“永遠也成不了藝術”的觀點曾惹惱了各路玩家。2005年,一場著名的訴訟還將數字游戲產業的發展推上了風口浪尖。當時曾出演過許多暴力影片的加州州長施瓦辛格試圖禁止將暴力游戲軟件銷售給未成年人。最終,這場由加州提起的訴訟被美國最高法院以七比二否決。
在爭議聲中,美國數字游戲產業也在不斷調整設計理念。其實,從當年的小精靈吃豆游戲到超級瑪麗,數字游戲也曾給一代又一代的孩子們留下了永恒的經典。時至今日,這種經典仍然在延續。以目前最火的單機角色扮演游戲《上古卷軸5:天際》為例,其設計總監托德•霍華德在游戲制作階段就表示,未來的設計思路將不再是為玩家提供簡單的、以消滅壞人為目標的游戲角色,代之以允許玩家有多種選擇,并充分地探索有豐富質感的世界。除了在技術層面帶給玩家游戲體驗外,又在精神領域進行探索,進而啟發玩家進行思考,帶來全然不同的游戲體驗。果然,這一融入全新設計理念的游戲在2011年11月首發時,當月便有6.5億美元進賬,這是2011年全美最賣座電影《哈利•波特與死亡圣器(下)》票房的兩倍。
充足的智力支持
游戲產業的快速發展離不開智力支持。2009年,“普林斯頓評論”開始對美國和加拿大提供游戲設計課程和學位的院校進行排名。最新調查結果顯示,南加州大學、羅徹斯特理工學院、麻省理工學院、南方衛理公會大學等名列前茅,這也就解釋了為什么美國數字游戲產業相關公司主要集中在加利福尼亞、得克薩斯、華盛頓、紐約和馬薩諸塞五個州。調查還顯示,近兩年來提供游戲設計學位的大學呈現快速增長態勢,目前已超過150所。
由于很多數字游戲強調社交屬性、行動裝置、動作捕捉和立體影像等復雜的知識和技術,這一行業對設計人員的要求很高,開設該專業的大學紛紛加大投入,使畢業生適應市場的需求。例如,南加州大學的游戲設計專業由影視藝術學院與工程學院共建,教授學生計算機技術的同時還注重培養藝術氣質和人文素養。這里的學生畢業后普遍進入動視暴雪和藝電等頂尖公司,參與《決勝時刻:現代戰爭》和《搖滾樂團》等暢銷游戲的制作。
顯現復合型文化產業鏈
目前,美國文化產業對其他經濟部門的服務作用越來越大,進而呈現出一種復合型文化產業鏈。在這條產業鏈中,文化產業不僅提供直接滿足終端消費的產品和服務,還將文化創意活動引入到其他產品和服務的生產過程中,使這些產品和服務出售后獲得高附加值收入。
今天的數字游戲設計產業也打造了自己的復合產業鏈。像那只著名的“憤怒的小鳥”,登陸蘋果公司APP Store的時間為2009年12月,上市僅一年的時間便被付費下載1300萬次,成為當時最暢銷的手機游戲。今天的“小鳥”儼然成了一個綜合娛樂品牌,在美國市場同時還涉及服裝、玩具、餐飲、軟件、電子產品等各個領域,使在這之前幾乎瀕臨破產的游戲開發商芬蘭Rovio公司僅在衍生產品授權方面的收入就達7000萬美元。
未來,也許美國數字游戲的產業鏈還將產生意想不到的延伸,因為“泛游戲化”這一理念已經為眾多游戲設計者所接受。今天的游戲開發者正在試圖將數字游戲元素融合到其他事物當中,下一步有可能出現幫助兒童學習數學、幫助伊拉克戰場受傷歸來的老兵同傷病作斗爭或者幫助人們探索道德的“嚴肅游戲”。這也就意味著屆時數字游戲有可能和小說或電影一樣,創造出包含多種情感的游戲角色以及其所面臨的復雜情節。也許到那個時候,關于電子游戲到底是不是藝術的爭論也會得出答案。
友情鏈接: